Профессия геймдизайнер

Разработка игр на Unity от GeekBrains

Продолжительность: 6 месяцевСтоимость: 6831 рублей в месяцПреподаватели: Андрей Заярный, Сергей Камянецкий, Роман Муратов, Тимур Гадеев, Дмитрий Анзин, Илья Афанасьев, Павел ШмачилинНа кого рассчитана программа: на новичков в игровой индустрии

Еще один онлайн-курс по разработке игр на Unity от GeekBrains. На этот раз он
рассчитан на взрослую аудиторию. Этот полноценная программа обучения поведает вам
об основах программирования на C#, инструменте разработке Git, основах ООП, работе с базами данных
и особенностях игрового движка Unity,

Учебная программа онлайн-курса включает:

  • выбор языка программирования и подготовка браузера;
  • установку редактора кода;
  • типы данных;
  • алгоритмы и блок-схемы;
  • циклы do, while, for;
  • работу с массивами и функциями;
  • разработку игры Black Jack;
  • знакомство с языком программирования C# – переменные и типы данных, ветвления, циклы, функции;
  • разработку и настройку управления простой игры;
  • особенности git;
  • откат изменений;
  • работу с ветками;
  • способы убрать конфликты;
  • распространенные ошибки;
  • управляющие конструкции в C#;
  • Windows Forms;
  • работу с XML;
  • выражения и строки;
  • основы работы оперативной памяти;
  • работу с классами – список, горизонтальные линии, вертикальные линии, фигура, змейка, препятствия;
  • ООП программирование;
  • установку СУБД и проектирование баз данных;
  • основные операторы, индексы и транзакции;
  • знакомство с Unity;
  • создание скриптов, ИИ и UI;
  • анимацию, аудио и визуальные спецэффекты;
  • ООП в Unity;
  • оптимизацию в Unity;
  • и многое другое.

Академия Алексея Сухорукова оглашает набор на онлайн-курс,
посвященный разработке видеоигр на Unity3D.
Для большинства людей этот движок известен, как основа игр для мобильных
телефонов, однако на нем также можно делать многомиллионные проекты для ПК и
консолей (например, Pillars of Eternity от студии Obsidian Entertainment).
Если вы желаете начать с инди-проектов на этом движке, то добро пожаловать на
курс.

Программа онлайн-курса «Разработчик игр на Unity3D» включает:

  • основы программирования на С# – структура,
    работа с массивами, цикл, ход выполнения программы, основные операции,
    модификаторы, свойства и классы;
  • ознакомление с интерфейсом программы;
  • особенности наследования;
  • основные достоинства и особенности работы с Unity;
  • настройку освещения;
  • работу с камерами, примитивами и коллайдерами;
  • рендеринг в Unity;
  • работу с материалами и текстурами;
  • консоль и компоненты;
  • настройку управления (управление мышью,
    клавиатурой, геймпадом, гироскопом и тачскрином);
  • настройку звукового окружения, моделями,
    текстурами;
  • создание элементов интерфейса;
  • сохранение и экспорт;
  • настойку искусственного интеллекта;
  • настройку анимации в Unity;
  • работу с тенями;
  • компиляция для кроссплатформенности;
  • способы монетизации в играх.

07.

Обязанности геймдизайнера

Геймдизайнер для реализации проектов выполняет ряд обязанностей.

Разработка идей

Анализ текущих трендов на рынке компьютерных игр. На основе этого разработка идей для нового проекта, анализ целевой аудитории, продумывание примерного позиционирования будущего проекта.

Разработка концепта игры

Когда утверждена основная тема проекта, начинается сбор всех идей и предложений в единый документ – концепт. После он отправляется на проверку другим специалистам и руководителям. Разработчик впоследствии будет вносить правки и предложения от других членов команды. В большинстве случаев концепт подвергается переделке несколько раз.

Работа с инвесторами

На реализацию любого проекта нужны деньги

Неважно, кто их дает: студия или инвестор. В любом из этих случаев нужна грамотная презентация

Здесь дизайнеру нужны экономические навыки и умение показать свой продукт с лучшей стороны.

Работа с командой

Сделать сложную игру в одиночку нельзя, всегда предусмотрена командная работа. В таких условиях нужно уметь взаимодействовать с командой: доносить основные мысли, предлагать идеи и многое другое. Без навыка командного взаимодействия довести идею до конечного продукта будет сложно.

Разработка игры

Когда все идеи собраны и представлены в дизайн-документе, задача геймдизайнера – следить за правильной реализацией игры: чтобы все идеи были учтены, правильно были созданы персонажи, добавлены все сюжеты, диалоги и кат-сцены. На этой стадии дизайнер плотно контролирует работу своих партнеров и сообщает о необходимости внесения правок.

Тестирование

Один из самых важных этапов. Здесь задействуют тестировщиков, но и сам геймдизайнер знакомится с конечным результатом, проходит игру несколько раз для выявления очевидных или неочевидных ошибок (например, у героя странный костюм, который не существовал в Средние века и т. п.).

Продвижение на рынок

Цель любого проекта – получить прибыль. Еще на стадии концепта видеоигры геймдизайнер и инвесторы решают схему распространения продукта, например, реализацию платных копий игры или бесплатное распространение, но с внутренним донатом.

Это все, что делает геймдизайнер в рамках своей специальности (разумеется, в общих чертах). Если вы рассматриваете эту профессию как дело своего будущего, советую посмотреть примеры вакансий на hh.ru или другом аналогичном сайте. Так вам будет проще понять, хотите вы работать в этой сфере или нет.

#7. Основы практического геймдизайна от Polygon

За несколько месяцев на этом курсе ты узнаешь столько, сколько нельзя изучить за несколько лет в университете. 

Программа курса: 

  • Фундамент (жанры, сеттинги, игровые механики, геймплейные циклы, методы дизайна, игровая документация).
  • Работа с программистами/художниками и др.
  • Основы нарративного дизайна, миростроения, создание игрового персонажа.
  • UX/UI.
  • Основы Level-дизайна, игровой режиссуры.
  • Методология управления проектами.
  • Монетизация игр.
  • Авторское право. 

Кому точно подойдёт: 

  • Студентам.
  • Гикам.
  • Программистам.
  • Фрилансерам.
  • Тем, кто еще не определился со своей работой.

Как проходит обучение: онлайн.

Стоимость: $400 полная стоимость.

Длительность: 3 месяца.

Создание документации

Документация призвана окончательно сформулировать все наработки на момент завершения работы с прототипом. Конечно мы имели некую документацию и до этого, те же списки опыта и механик к примеру, но тут пойдет речь о другом.

Первый вид документа, который будет необходимо создать это Питч или Концепт документ. В нем мы максимально просто опишем суть нашей игры, чтобы любой человек ничего не знающей о ней смог понять, о чем она и что она из себя представляет. Обычно объем такого документа не превышает 1-2 страниц вместе с картинками. Как вы уже догадались этот документ будет тем что вы будете показывать всем подряд, чтобы получить отзывы, привлечь в команду, найти финансирование и т.д. Такой документ может быть создан и на более ранней стадии разработке, но я не советую этого делать если вы или ваша команда не имеете большого опыта разработки за плечами.

Второй вид документа это – дизайн документ. Он уже описывает вашу игру и все её основные части в всех подробностях. По этому документу и создается игра. Исходя из принципов и современной разработки вы должны понимать, что это документ не является “железобетонным” он скорее всего будет эволюционировать вместе с игрой в процессе. Долг геймдизайнера – следить чтобы этот документ всегда был актуален.

Специализации геймдизайнеров

В крупных компаниях игрой занимается не один геймдизайнер. Разделяют несколько специализаций этой профессии:

  • ведущий геймдизайнер – начальник других дизайнеров. Отвечает за глобальные цели и концепцию игры, координирует работу других специалистов, взаимодействует с арт-директором, ведущим программистом, решает сложные задачи, с которыми не могут справиться менее опытные дизайнеры;
  • дизайнер игровой механики отвечает за взаимодействие игры и игрока. Какие действия может совершать игрок и что он получит за их выполнение, сколько очков и наград получить игроку, чтобы игра была сбалансирована – все это обязанности дизайнера игровой механики. Ему потребуется знать математику, чтобы рассчитывать игровой баланс, и тесно взаимодействовать с программистом, чтобы воплощать идеи на практике;
  • левел-дизайнер отвечает за создание миссий и уровней и прохождение их игроком. Сложными они будут или нет, понадобятся ли игроку дополнительные предметы или монеты для прохождения уровней, какой будет финальная миссия – все это в сфере обязанностей этого специалиста;
  • нарративный дизайнер отвечает за сюжет и историю игры. Все повествование, диалоги, сюжетные линии лежат в зоне его ответственности. Может выступать как сценарист или плотно сотрудничать с ним.

Требования к ведущему геймдизайнеру на портале HH.ru

На практике геймдизайнер часто совмещает все эти обязанности. Давайте подробно рассмотрим каждую.

The Bottom Feeder

Popular Post: Why All Of Our Games Look Like Crap

For indie gamers looking for indie video game blogs, The Bottom Feeder, run by Spiderweb Software’s Jeff Vogel, is just what you needed. He has overseen the development of games like Exile, Geneforge, Avadon, Avernum, and the newer Queen’s Quest.

On his blog, Jeff Vogel writes with honesty, humor, and knowledge about indie games, the lifestyle of an indie game developer, and his past development history. Vogel’s blog is an intimate, refreshing look at the indie game industry from the inside out.

Website: https://jeff-vogel.blogspot.com

Doolwind’s Pragmatic Thoughts on Game Development by Alistair Doulin

Popular Post: Virtual Reality Development Tips

Alistair Doulin is a game designer and video game blogger who partakes and specializes in indie titles, VR, and other niche topics within the gaming world. Alistair offers his clear, concise opinions and thoughts on different developmental trends and strategies. He is currently the CTO of refereum.com, which is a streaming service for gamers. Make sure to give him a follow on Twitter, @Doolwind.

Website: https://doolwind.com/blog

Публикация

Совет

  1. Описание
    Сделайте скриншоты страниц «Об игре» и создайте описания для каждой платформы, на которых планируете выпустить игру.
  2. Нетворкинг
    Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
    Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
    Где взять адреса?

    • Найдите в сети контакты авторов, которые вам нравятся: почта, страница в LinkedIn, Твиттер.
    • Найдите почту издания в разделе «О нас» или внизу страницы.
  3. Стримеры и видеоблогеры
    Они снимут по игре видео, если:

    • Игра станет популярна на платформах.
    • Вы напишете напрямую. Не говорите о себе, кратко, красиво и убедительно расскажите про игру. Используйте гифки и скриншоты для привлечения внимания.

    Обычно адреса блогеров указаны на странице. Если нет, попробуйте найти контакты в интернете.Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиковВидео по игре от Markiplier

  4. Социальные сети
    Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
    Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
    Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
    Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.Количество установок игры растёт
    Я предпочитаю публиковать игры самостоятельно. Мне нравится учиться, и я верю, что по-настоящему хорошая игра будет успешна вне зависимости от продвижения.
  5. Жмите на кнопку «Опубликовать»!
    Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
    Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.

Инструменты

presskit()помогает

  • Steam (PC) — 100 $ за публикацию.
  • Origin (PC).
  • GOG (PC) — бесплатная публикация после разрешения.
  • Mac App Store (MacOS) — 100 $ в год, требуется учётная запись разработчика Apple.
  • itch.io (PC / Web) — бесплатная публикация.
  • Game Jolt (PC/Web) — бесплатная публикация.
  • Armor Games — бесплатная публикация.
  • Kongregate (Web) — бесплатная публикация.
  • Newgrounds (Web) — бесплатная публикация.
  • GitHub (Web) — бесплатная публикация на сайте, заканчивающемся на «___.github.io».
  • Amazon (Web/Mobile) — бесплатная публикация.
  • Google Play (Mobile) — 25 $ за публикацию.
  • iOS App Store (Mobile) — требуется учётная запись разработчика Apple.
  • DTF (на русском).
  • Канобу (на русском).
  • IndieGames.
  • Siliconera.
  • FreeGamesPlanet.
  • PCGamer.
  • Kotaku.
  • Rock Paper Shotgun.
  • Polygon.
  • Giant Bomb.
  • EuroGamer.
  • Independent Games Festival (IGF). Приём заявок до 1 октября.
  • Indiecade. Международный фестиваль инди-игр. Приём заявок до мая–июня.
  • Swedish Game Awards. Игровая премия Швеции. Приём заявок до июня.
  • South by Southwest Festival (SXSW). Приём заявок до декабря.
  • The Game Awards. Приём заявок до ноября.
  • DevGAMM — проводится в Москве.
  • Game Developer’s Conference (GDC).
  • Penny Arcade Expo (PAX).
  • Electronic Entertainment Expo (E3).
  • Tokyo Game Show.

Обязанности геймдизайнера

1. Разработка идей

Это первое, с чего начинается любая игра. Геймдизайнер должен не только придумать оригинальную идею, но и проанализировать игровой рынок, чтобы понять, насколько эта идея будет востребована. А также представить целевую аудиторию, которой будет интересна эта игра, и понять, что именно она ждет и хочет увидеть.

2. Разработка концепта игры

Если главная идея утверждена, геймдизайнер разрабатывает концепт игры: собирает все идеи и наработки в единое целое. Для этого пишется специальный диздок (дизайн-документ), в котором прописывается основные моменты игры: сюжет, интерфейс, графика, персонажи, количество уровней, очки и награды, сеттинг (среда, в которой происходит действие игры: время, место, условия действия), визуальные и аудиоэффекты. Словом, как геймдизайнер представляет будущую игру – так это он и пишет в документе. 

Создание концепта – это еще не все. Этот документ будут смотреть 100 500 человек и вносить свои изменения. Геймдизайнер должен быть готов к тому, что концепт придется переделать, а то и не раз.

3. Работа с инвесторами

Если концепт утвержден, его нужно презентовать потенциальному инвестору (или руководству, если студия финансирует разработку игр сама) и объяснить, почему в эту игру надо вложить деньги. Здесь потребуется знание экономики, маркетинга и умение убеждать. По сути, геймдизайнер выступает как менеджер и пиарщик своего проекта.

Для этого пишется еще один документ под названием питч. Он создается специально для того, чтобы заинтересовать инвестора. А также делается демоверсия игры – для наглядности.

4. Работа с командой

Как уже говорилось, в одиночку сложно разработать даже самую простенькую игру. Поэтому геймдизайнер – хоть работающий на себя (это называется инди), хоть в компании – должен уметь работать с командой.

Доносить до коллег и руководства свою точку зрения, ставить задачи, проводить мозговые штурмы и планерки, координировать работу коллег, оценивать промежуточные результаты работы, переделывать начатое, менять концепцию с учетом новых реалий, соблюдать сроки и многое другое.

5. Разработка игры

Собственно, то, ради чего все затевалось. Геймдизайнер лично следит за тем, как из дизайн-документа вырастает игра: воплощается в жизнь сюжет, создаются уровни, рисуются и оживают персонажи, появляются локации, рассчитывается внутренняя механика игры – очки, награды, дополнительные фишки, которые помогут пройти уровень. Из головы геймдизайнера игра претворяется в жизнь.

6. Тестирование

Прежде чем выпускать игру на рынок, ее нужно не раз протестировать, чтобы выявить баги и ошибки. Ошибки могут быть явными: игра лагает, и неочевидными. Например, разгораются жаркие споры по поводу костюма персонажа: ну не носили в Средние века такую одежду! Все эти “мелочи” нужно отследить и исправить.

7.  Продвижение на рынок

Главная цель создания игры – заработать деньги. Самый простой способ – продавать игру на специализированных площадках онлайн или в розницу.

Есть и бесплатные игры, прибыль от которых идет с помощью внутренней валюты или реальных денег. Например, в соцсетях есть масса таких игр – бродилок, головоломок. Если игрок не может самостоятельно перейти на другой уровень – он тратит заработанные монеты внутри игры или расплачивается с помощью банковской карты.

Геймдизайнер совместно с инвесторами должен заранее продумать, каким образом игра будет продвигаться на рынок, какие рекламные каналы для этого задействовать, как именно можно будет заработать на игре и примерно сколько.

Вот стандартный список требований на вакансию “геймдизайнер” 

Утверждение

Теперь, когда есть предмет разговора, можно начать критику и бомбардировку наводящими вопросами. Очень часто на этапе мозгового штурма процессом руководят эмоции, поэтому критика должна приходить с холодной головой. Пусть каждый участник обсуждения выразит свои опасения, недовольства, правки и так далее. Этот процесс позволит залатать первые дыры, найти недостающие элементы и привести всю идей в более организованный вид.

Старайтесь проводить обсуждение в несколько итераций, если вы пробежите по всему написанному несколько раз, вы найдете еще больше того на что не обратили внимания в начале.

Поддержка

Уже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.

За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.

В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.

Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.

Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.

Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.

Scott Foe’s Web Log

Popular Post: Opinion: Real Game Designers Make Millions of Dollars for Their Companies

Scott Foe, a game designer, dealing primarily in mobile and social gaming, offers his talents and opinions through his blog. He is a consultant for many mobile titles, and his expertise makes his entries overall one of the more valuable video game blogs out there.

It’s a breath of fresh air to see Mr. Foe focus on lesser-covered aspects of gaming, as we are primarily focused on AAA blockbuster titles. If social media and mobile games are your oeuvres, Foe’s blog should be in your bookmarks.

Website: https://scottfoe.blogspot.com

«Основы создания игр» от ВШБИ

Продолжительность: 1.5 месСтоимость: 26 000 рубПреподаватель: Сахнов Константин, Табаков Дмитрий, Уточкин Вячеслав, Зыков Сергей.На кого рассчитана программа: на новичков в игровой индустрии (навыки программирования не требуются).Особенности курса: Дистанционная форма обучения, учителя-практики, индивидуальный подход к слушателям, гибкий график, удостоверение о повышении квалификации НИУ ВШЭ.

Дистанционная образовательная программа повышения квалификации по основам создания игровых проектов нацелена на формирование базового понимания игровой индустрии и процессов разработки и продвижения игр. Программа разработана для тех, кто хочет начать свой путь в игровой индустрии. Вне зависимости от того, какой старт выберет для себя человек: получение работы в игровой компании и работа над крупными проектами, или путь независимого разработчика – и создание собственных игр.

  • Ключевая цель программы – дать слушателю первичное понимание процессов разработки и дальнейшего управления игровым проектом, в частности рассматриваются следующие аспекты:
  • Методология создания игр: этапы разработки игр, логика формирования команд в игровой индустрии, ключевые вехи и цели игрового продукта;
  • Численные характеристики игр: базовая аналитика, статистика и ключевые продуктовые метрики;
  • Игровая логика: терминология, игровые фичи и циклы, инструментарий для описания игрового процесса, создание игровых механик, их балансировка и генерация идей;
  • Психология игрока: психотипы игроков, их различия, особенности и применение при создании игры;
  • Гейм-дизайнерская документация: как разработать вижн, концепт, техническое задание на игру, принципы хорошей документации, ее типы и подход к созданию, основанный на использовании современного инструментария;
  • Технические основы разработки игр: обзор технических решений, платформ и движков, процесс и стоимость разработки, общие принципы и структурные решения в разных странах;
  • Особенности работы с играми на разных платформах: клиентские и серверные решения, физические и графические движки, безопасность, базы данных, покупка софта, размещение в игровых магазинах;
  • Типовые процессы разработки: работа с версиями и сдача финальной версии, ежедневная стабильность, выпуск обновлений, проблемы и исправление ошибок;
  • Оперирование игровых проектов: как правильно запустить и поддерживать успешное функционирование игры на рынке;
  • Маркетинг игр: понимание текущего состояния рынка, типы и виды современного маркетинга, оценка эффективности маркетинга, целевая аудитория, каналы продвижения, маркетинговые ассеты и PR.

Наш топ курсов

Платформа Длительность Стоимость Ссылка
4 месяца 82 800 руб. Сайт
6 месяцев 69 900 руб. Сайт
5 месяцев от 30 000 до 72 000 руб. Сайт
4 месяца 29 900 руб. Сайт
3 месяца 6650 руб. Сайт
6 месяцев 6831 руб. Сайт
2 месяца 28 000 руб. Сайт
12 лекций 299 евро Сайт
6 недель 149 евро Сайт
22 лекции 149 евро Сайт
76 часов 14 500 руб. Сайт
9 месяцев от 1115 до $1395 Сайт
3 месяца 8053 руб. Сайт
11 часов от 2760 руб. до 11 062 руб. Сайт
3 месяца от 15 858 до 52605 Сайт
1.5 месяца 26 000 руб Сайт

Также вас может заинтересовать:

  • 13 лучших онлайн-курсов по обучению дизайну интерьера в 2021
  • 12+ курсов по программированию с лучшим онлайн-обучением в 2021
  • 10+ курсов по дизайну и графике с лучшим онлайн-обучением в 2021

01.

Planet Romero—Icon of Sin

We all know and love John Romero: developer on Doom, Deus Ex, and…er, Daikatana? Okay, scratch that last one.

Anyway, John Romero, the legendary designer, now runs one of the coolest video game blogs, called Icon of Sin. Despite Romero’s turbulent late 1990s output, he’s back and has his ear to the ground within the industry, he shares valuable updates to his projects, as well as giving his thoughts on games. He often promotes his new project, called SIGIL.

SIGIL is a patch WAD, (Where’s All the Data? In DOOM-speak), which 18 new maps and nine single-player levels are included. He’s back to his roots, modding and adding on to one of the most iconic projects that made his a household name in gaming.

I love Romero’s valuable takes on games, and I’m glad he counts himself in the population of cool video game bloggers.

Website: https://rome.ro/

Новости

Crytek анонсировал Crysis 3.
Разработчик игр Crytek анонсировал Crysis 3. Игра выйдет весной 2013 года на движке CryENGINE, обеспечивающим широкие возможности в воспроизведении арта и компьютерной графики в совокупности с динамическим геймплейем. Игрокам предлагается пройти роль за Пророка, вернувшегося в Нью-Йорк в 2047 году, и обнаружившего, что город, заключённый в купол Нанодом, созданный коррумпированной Cell Corporation, стал опасным урбанизированным миром, проросший деревьями, с текущими реками и болотной местностью. Этот мир поддаётся только мощному оружию и продвинутой тактике. Композитный лук и стрелы в совокупности с нанокостюмом несут летальный исход жертвам смертельно опаснейшего охотника на планете.

Пресс-релиз:
http://www.crydev.net/newspage.php?news=88331

Ссылка | Комментарии []17 апр. 2012

Анализ возрастного рейтинга игр от ESRВ за 2010 год
Рейтинговое агенство ESRВ провело анализ 1638 игр, которым оно присваивало рейтинг в 2010 году.

1% — для детей до 3 лет
55% — игры для всех (от 6 лет)
18% — для игроков 10+ лет
21% — для подростков старше 13 лет
5% — для взрослых (от 17 лет)

Ссылка | Комментарии []11 апр. 2011

Сид Мейер о психологии и игровом дизайне
Сид Мейер выступил на Конференции Разработчиков Игр с ключевым докладом на тему «Психология дизайна игр (Всё что вы знали — не правда)». Запись этого выступления стала доступна благодаря сайту Gamespot:

Ссылка | Комментарии []19 мар. 2010

Как нас подсаживают на MMO
Сайт Cracked.com опубликовал обзор пяти популярных способов подсадить игроков на онлайн-игры. Вкратце вот эта пятёрка:

5. Создание условий «коробки Скиннера» — коробки с кормушкой, где еда выдаётся по нажатию на рычаг.
4.Убеждение игроков в реальности игровых бонусов (предметов), придание им ценности.
3. Случайность получения бонусов при выполнении схожих действий, заставляющая повторять их снова и снова.
2. Поддерживать этот процесс вечно: усложнять получение бонуса, наказывать за прерывание игры и т.п.
1. Получение игроком самостоятельности при решении сложных задач и связи между затраченными усилиями и получаемой наградой.

Подробнее можно прочитать в оригинальной статье.

Ссылка19 мар. 2010

Анализ эволюции системы классов в ролевых играх.
На сайте Gamasutra появилась интересная статья для игровых дизайнеров, посвящённая эволюции системы классов. Работа в команде очень важна для игр с несколькими участниками, да и не только для игр. Классы служат для стимулирования игроков дополнять возможности друг друга, а не только сосредотачиваться на прокачке своих собственных навыков.

Текст статьи доступен на сайте Gamasutra с примерами из игры Team Fortress 2:
Analysis: The Evolution Of The Class System In Games

Ссылка1 янв. 2010

дальнейшее чтение

  • Баур, Вольфганг. Полное руководство кобольдов по игровому дизайну . ООО «Открытый Дизайн», 2012 г. ISBN  978-1936781065
  • Бургун, Кит. Теория игрового дизайна: новая философия понимания игр . Издатель: AK Peters / CRC Press 2012. ISBN  978-1466554207
  • Костикян, Грег. Неопределенность в играх . MIT Press, 2013. ISBN  978-0262018968.
  • Элиас, Джордж Скафф. Характеристики игр . MIT Press 2012. ISBN  978-0262017138
  • Хофер, Маргарет. Игры, в которые мы играли: золотой век настольных и настольных игр . Princeton Architectural Press 2003. ISBN  978-1568983974
  • Хейзинга, Йохан. Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре . Beacon Press 1971 г. ISBN  978-0807046814
  • Канкаанранта, Марья Елена. Разработка и использование серьезных игр (интеллектуальные системы, управление и автоматизация: наука и техника) . Springer 2009. ISBN  978-9048181414 .
  • Норман, Дональд А. Дизайн повседневных вещей . Основные книги 2002. ISBN  978-0465067107 .
  • Пик, Стивен. Справочник изобретателя игры . Betterway Books 1993. ISBN  978-1558703155
  • Петерсон, Джон. Играя в мир . Unreason Press 2012. ISBN  978-0615642048 .
  • Шелл, Джесси. Искусство игрового дизайна: книга линз . CRC Press 2008. ISBN  978-0123694966
  • Сален Текинбад, Кэти. Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press 2003. ISBN  978-0262240451 .
  • Жестянщик, Брайан. Справочник изобретателя игр: как изобретать и продавать настольные, карточные, ролевые игры и все остальное! Издательство Morgan James, 2008 г. ISBN  978-1600374470
  • Вудс, Стюарт. Eurogames: Дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры . МакФарланд 2012. 978-0786467976
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7.
  • Зубек, Роберт (август 2020 г.). MIT Press. ISBN  
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector